- Tutorialele, un manual despre cum să faci achiziții în joc
- Micro-tranzacții pentru power-ups bazate pe Loss Aversion – manipulare sau necesitate
- Evitarea blocării utilizatorului în paradoxul alegerilor
- Design și UI cu care să nu-ți fie rușine, nu doar un game design adictiv
Tutorialele, un manual despre cum să faci achiziții în joc
Tutorialele jocurilor mobile nu mai sunt demult o simplă metodă de a ajuta utilizatorul cu instrucțiuni, ci au devenit o tactică de marketing ușor manipulatoare. Avem o poveste cu tâlc despre cum se joacă, dar în care stau ascunse mijloacele și momentele în care e recomandat să cumperi. Mesajele care te învață să cumperi sunt naturale, sădite direct în subconștientul jucătorului.
Micro-tranzacții pentru power-ups bazate pe Loss Aversion – manipulare sau necesitate
Loss Aversion, respectiv tendința oamenilor de a evita pierderile cu orice preț (chiar și în detrimentul câștigurilor noi) este una dintre cele mai frecvente tactici folosite atât în jocurile video clasice, cât și în cele mobile. În mobile game design ele sunt transpuse ca pierderi: de vieți și puncte, de timp pentru a reîncepe nivelul, dar și de pierderi ale acelor power-ups câștigate pe parcursul jocului.
Jocurile mobile gratuite au darul și păcatul de a exploata audiența la maxim, profitând de faptul că, prinși în joc, nu ne mai dăm seama că $0.99 x 10 înseamnă deja $9.9.
Pe de altă parte, în afară de publicitatea mobile in-app și direct payment, este una dintre puținele metodă de a genera venituri, îndeosebi pentru că nici cei mai mulți jucători mobile nu sunt dispuși să plătească $0.99 sau $99 pentru un joc, indiferent dacă asta înseamnă multă muncă la dezvoltarea de produs. Din fericire, ei sunt dispuși să plătească pentru a câștiga sau a păstra diferite beneficii în joc. Îmi aduc aminte de un coleg de muncă, pasionat de drag racing, care îmi spunea că a investit deja $80 într-un joc de mobile de curse (diverse power-ups pentru mașina sa virtuală).
Cred că în acest context este foarte greu să tragi o linie între necesitate și manipulare.
Evitarea blocării utilizatorului în paradoxul alegerilor
Alegeri puține, opțiuni simple. Sună simplu, însă nu-i chiar atât de ușor să reziști tentației de a îi oferi utilizatorului cât mai multe opțiuni, atât din dorința de a etala toate beneficiile produsului, cât și pentru a crește venitul per utilizator. De evitat blocarea utilizatorilor în paradoxul alegerilor. Dacă mă gândesc la mobile game design, îmi vin în minte numărul de power-ups și micro tranzacțiile asociate lor. La fel ca la notificări, numărul lor trebuie să nu deranjeze.
Design cu care să nu îți fie rușine
Cam 50% din creația unui joc mobil ar trebui să fie direcționată către design. La Black Bunny Studio s-a investit mult mai mult de acest procent în fiecare aplicație sau joc mobil, cu riscul ca acele produse să nu aducă venituri. Un motiv ar fi că nu trebuie să îți fie rușine cu ce-ai făcut nici peste câțiva ani, atunci când te uiți la produsele realizate de tine. Util și dacă vrei să vinzi aplicații mobile pentru business și vrei să incluzi în portofoliu aplicațiile realizate din pasiune.
Designul și UI-ul contează și în mediul mobil, chiar dacă mulți utilizatori nu au mari așteptări de la un joc casual în acest moment (a se vedea jucătorii de Candy Crush – deși game designul este destul de bun, poate și pentru că este versiunea mobile a vechiului marbles pe care îl jucam în ’97, partea de design este mai foarte puțin lucrată).
Ce rămâne
Din păcate, de la planul pe hârtie și până la realizarea unui design de joc care să genereze adicție în rândul utilizatorilor e cale lungă, ținând cont că cei mai mulți utilizatori abandonează jocul. Abandonul vine și dintr-un exces de oferte – foarte multe jocuri gratuite de încercat. Eh, și-atunci ce poate face diferența între ele? Poate designul elementelor din joc și UI-ul contează și ele destul de mult, pe lângă un game design bun.
Încerc să trec lucrurile interesante pe care le găsesc în cercetările despre game design și mobile apps marketing pe blog, în ideea că poate mai ajută pe cineva.
Jonathan Blow: Game design: the medium is the message – Creative Mornings
Leave a Reply